Мир Clash of Adventurers стал заметно опаснее. За первую неделю апреля бой против монстров получил полную переработку — каждое существо, от Wild Pigglets до Боссов Зон, теперь сражается с новыми слоями интеллекта, осведомлённости и агрессии.
Телеграфирование атак
Каждый боевой монстр теперь обозначает свои сильные удары красным декалем на земле, показывающим опасную зону. У вас есть короткое окно, чтобы отойти и уклониться. Некоторые атаки теперь также позволяют монстру преследовать вас во время замаха — отойти назад не всегда достаточно; понадобится боковое движение или способность уклонения.
Угроза и агро для игры в группе
Монстры отслеживают нанесённый урон и полученное лечение и выбирают цели на основе реальной таблицы угрозы. Танки, генерирующие достаточно угрозы, надёжно удерживают внимание монстра. Лекари, поддерживающие группу, тоже притягивают агро. Цели больше не переключаются хаотично — провокации (появятся позже) позволят танкам принудительно фиксировать внимание.
Комбо и осведомлённость об AOE
Монстры могут связывать связанные атаки в короткой цепочке — медведь может использовать Cleave, а затем сразу Stomp, если вы ещё в радиусе. Способности по площади получают повышенный приоритет, когда рядом несколько игроков; одиночные атаки доминируют в 1 на 1.
Координация в стае
Новый Combat Coordinator назначает роли в групповых боях — основной атакующий, фланкёр, дальняя поддержка, резерв. Монстры расходятся, а не сбиваются в кучу, чередуют атаки и ищут тактические позиции вокруг вас через EQS.
Адаптивное распознавание поведения
Монстры читают то, что вы делаете — кружение, киттинг, лечение — и подбирают атаки, контрящие вашу тактику. Ложное распознавание киттинга убрано (проход мимо NPC, который не агрит, больше не считается).
Бонусы к скорости преследования
Выделенная система скорости преследования заменяет старую (нерабочую) способность sprint у монстров. Дизайнеры могут настраивать, насколько агрессивно гонится каждое существо. Разница ощутима на бросающихся монстрах вроде Wild Boars.
Двухфазное усиление по здоровью
У каждого боевого монстра теперь есть фазовые переходы: ниже 60% HP — +15% к скорости атаки и +10% к урону; ниже 30% — +30% и +25% соответственно. Каждый переход сопровождается отдельным визуальным эффектом. Бои становятся всё интенсивнее по мере того, как монстр теряет здоровье.
Pre-select-then-chase, плавное преследование, никаких двойных атак
Атаки теперь выбираются на подходе, а не после — бои ощущаются отзывчивее. Агрессивные преследователи держатся вплотную. Исправлено: одновременный двойной удар, дёрганье во время преследования, замирание в циклах атаки.
Уровневый интеллект
Низкоуровневые существа (лягушки, pigglets) дерутся хаотичнее. Элиты и боссы принимают расчётливые, адаптивные решения. Боевые данные обновлены для всех монстров в игре.
Версии 0.6.0.28 → 0.6.1.2.