Mayo abrió con el mayor esfuerzo de ingeniería del año: el paso a Unreal Engine 5.7.4 y una reconstrucción desde cero de cómo funcionan el combate y las habilidades, sobre un único runtime unificado. Sobre esa base añadimos habilidades cargadas y una oleada de mejoras en la sensación de combate que lo hacen más deliberado, legible y honesto.
- 0.6.3.1–0.6.3.5 — Migración completa del proyecto a Unreal Engine 5.7.4: herramientas actualizadas, limpieza de contenido con reconstrucción de iluminación y soluciones de estabilidad para el nuevo motor.
- 0.6.3.6–0.6.3.7 — Base del nuevo runtime de combate unificado, con soporte de habilidades de mantener-y-soltar y un manejo más limpio del estado de combate.
- 0.6.3.11 — Sistema de proyectiles unificado con dirección replicada e impactos fijados al mundo, para que los ataques a distancia se vean y acierten igual para todos.
- 0.6.3.12–0.6.3.52 — El sistema de combate se migró a bloques de habilidades y efectos compartidos y basados en datos — menos código duplicado, comportamiento más consistente y balanceo más fácil.
- 0.6.3.53–0.6.3.56 — Añadida la pasiva Sed de Sangre del Berserker, que se acumula al golpear cuerpo a cuerpo.
- 0.6.3.61 — Las habilidades ahora requieren un tiempo mínimo de pulsación antes de comprometerse, así que un toque rápido accidental es gratis — los fallos ya no cuestan recursos.
- 0.6.3.65, 0.6.3.72 — Habilidades cargadas de mantener-para-lanzar con una barra de carga en el HUD: mantén para cargar, suelta para disparar.
- 0.6.3.81–0.6.3.83 — Formas y rotación de proyectil por habilidad, efectos de impacto dobles (personaje/mundo) y correcciones de auto-golpe — las flechas ahora se detienen en las paredes en vez de atravesarlas.
- 0.6.3.85 — Cuando una habilidad no se puede usar, el juego ahora te dice por qué (falta arma, en enfriamiento, etc.) en vez de no hacer nada.
- 0.6.3.91–0.6.3.111 — Un lote de pulido y correcciones de combate: voz propia del lanzador y sonidos de impacto en el mundo, los cuerpos y compañeros de grupo ya no bloquean tus proyectiles, y varios bugs de Sprint con ping alto cerrados (acumulación de doble velocidad, un crash de cliente al reactivar rápido y un exploit para saltarse la estamina).