Май начался с крупнейшей инженерной работы за год: переход на Unreal Engine 5.7.4 и перестройка боя и способностей с нуля на единый рантайм. Поверх этого фундамента мы добавили заряжаемые способности и волну улучшений ощущения боя, делающих его более осмысленным, читаемым и честным.
- 0.6.3.1–0.6.3.5 — Полный перенос проекта на Unreal Engine 5.7.4: обновлённые инструменты, чистка контента с пересчётом освещения и обходы для стабильности нового движка.
- 0.6.3.6–0.6.3.7 — Основа нового единого боевого рантайма с поддержкой способностей «удержать-и-отпустить» и более чистой обработкой боевого состояния.
- 0.6.3.11 — Единая система снарядов с реплицируемым направлением и привязанными к миру эффектами попадания, чтобы дальний бой выглядел и попадал одинаково для всех.
- 0.6.3.12–0.6.3.52 — Боевая система переведена на общие, управляемые данными блоки способностей и эффектов — меньше дублирования кода, более предсказуемое поведение и проще балансировка.
- 0.6.3.53–0.6.3.56 — Добавлена пассивка Берсерка Жажда крови, накапливающаяся при попаданиях в ближнем бою.
- 0.6.3.61 — Способности теперь требуют минимального удержания перед срабатыванием, так что случайный быстрый тап бесплатен — осечки больше не тратят ресурсы.
- 0.6.3.65, 0.6.3.72 — Заряжаемые способности «удержать-чтобы-применить» с полосой заряда в HUD: удерживайте для заряда, отпускайте для выстрела.
- 0.6.3.81–0.6.3.83 — Форма и поворот снаряда для каждого навыка, двойные эффекты попадания (по персонажу и по миру) и исправления самопопадания — стрелы теперь останавливаются о стены, а не пролетают сквозь.
- 0.6.3.85 — Когда способность нельзя применить, игра теперь объясняет почему (нет оружия, идёт перезарядка и т. д.), а не бездействует.
- 0.6.3.91–0.6.3.111 — Набор полировки и исправлений боя: собственный голос заклинателя и звуки попаданий по миру, тела и союзники больше не блокируют ваши снаряды, и закрыто несколько багов Спринта при высоком пинге (удвоение скорости, вылет клиента при быстром повторе и эксплойт с пропуском выносливости).